자바와 스프링을 공부하는 사람들에게 필수적인 코스가 있습니다.

그것은 공식문서를 보는 것입니다. 

https://docs.spring.io/spring-framework/reference/core/beans/dependencies.html

 

여기서 특이한점은 공식문서에서 생성자 주입을 권장하고 있다는 것입니다. 

 

공식 문서에서 나온 설명

위 내용을 해석해보자면 아래와 같습니다. 

 

생성자 기반 DI(Constructor-based DI)와 세터 기반 DI(Setter-based DI) 중 어떤 것을 사용할지는 클래스에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로는 생성자를 사용하여 필수적인 의존성을 주입하고, 세터 메소드나 설정 메소드를 사용하여 선택적인 의존성을 주입하는 것이 좋은 방법입니다. @Autowired 어노테이션을 세터 메소드에 사용하면 해당 프로퍼티가 필수적인 의존성이 되지만, 인자의 프로그래밍적 유효성 검사와 함께하는 생성자 주입이 더 선호됩니다.

스프링 팀은 일반적으로 생성자 주입을 권장하며, 이는 애플리케이션 컴포넌트를 불변 객체로 구현하고 필수적인 의존성이 null이 되지 않도록 보장합니다. 또한, 생성자 주입된 컴포넌트는 항상 완전히 초기화된 상태로 클라이언트(호출) 코드에 반환됩니다. 덧붙여 말하자면, 많은 수의 생성자 인자는 좋지 않은 코드의 표시로 여겨지며, 클래스가 너무 많은 책임을 가지고 있다는 것을 의미하며, 관심사의 적절한 분리를 위해 리팩터링되어야 합니다.

세터 주입은 주로 클래스 내에서 합리적인 기본값을 할당할 수 있는 선택적인 의존성에 대해 사용되어야 합니다. 그렇지 않으면 의존성을 사용하는 코드의 모든 위치에서 null 체크를 수행해야 합니다. 세터 주입의 이점 중 하나는 세터 메소드를 통해 나중에 클래스의 객체를 재구성하거나 재주입할 수 있다는 점입니다. 따라서 JMX MBean을 통한 관리는 세터 주입의 사용 사례로서 흥미로울 수 있습니다.

 

 

특정 클래스에 가장 적합한 DI 스타일을 선택하십시오. 때로는 소스 코드를 가지고 있지 않은 서드파티 클래스와 작업할 때 선택이 강제될 수 있습니다. 예를 들어, 세터 메소드를 노출하지 않는 서드파티 클래스의 경우 생성자 주입이 유일한 사용 가능한 DI 형태일 수 있습니다.

일단 생성자 주입을 권장하는 가장 큰 이유는

1. 불변객체로 구현한다

2. 필수적인 의존성이 null이 되지 않도록 보장한다. 

 

생각해보면 너무 당연한 것 아닐까요?

setter의 불안전성은 언제 어디에서 객체의 값이 바뀔지 모른다는 것입니다.

하지만 생성자는 객체가 생성되는 순간 초기화하기 때문에 final 상수로 보장받을 수 있으며 그로 인해 null값인지 확인할 필요 없습니다. 반드시 상수로 존재하기 때문입니다. 

 

필요한 경우( 스프링팀은 선택적인 의존성이라고 명시) 세터 주입도 필요하기 때문에 잘 알고 있는 것이 좋을것 같습니다.

왜냐하면 초창기에 코드 리팩토링을 하다가 무조건 생성자 주입으로 서비스에 때려박았던 저처럼 순환참조에서 빠져나오지 못하고 처음부터 다시 시작하게 될수도 있기 때문입니다. 눈물없이 말할 수 없는 스토리인데...나중에 기억을 더듬어 풀어보도록 하겠습니다....

스프링에서는 외부에서 의존성을 주입하는 것이 가장 큰 특징입니다.

스프링에서는 왜 외부에서 의존성을 주입하는 방식을 사용할까요?

 

외부에서 주입을 하게되는 경우 느슨한 결합으로 강한 의존성을 줄이고 객체의 변경이 다른 객체에 미치는 영향을 최소화 한다는 특징이 있습니다. 이것은 테스트를 용이하게 하고 코드의 가독성과 유지 보수성을 높여줍니다. 확장성과 재사용성에서도 유용합니다.

하지만 이렇게 이론적인 것들을 들어서는 이해하기가 어렵습니다. 

너무 추상적이죠

 

저 역시 처음 자바를 공부할 때 이론으로만 달달 외우던 것들이었습니다.

그럼 이해를 위해 코드를 한번 작성해 봅시다. 

 

첫번째로 살펴볼 것은 생성자 주입방식입니다.

가장 보편적으로 사용되기도 하고 스프링 공식 문서에서 추천하고 있는 방식이기도 합니다. 

생성자주입 방식은 말 그대로 생성자를 통해 객체를 주입하는 방식입니다.

의존성을 객체를 생성할 때 생성자를 통해 주입한다는 말입니다. 

 

public class ExampleService {
    private Dependency dependency;
    
    public ExampleService(Dependency dependency) {
        this.dependency = dependency;
    }
}

클래스는 인스턴스화를 통해 객체를 만들어내기 위해 존재한다고해도 과언이 아닙니다.

하지만 자바에서는 초기값을 정해줘야 컴파일 단계에서 오류가 나지 않는 특징이 있습니다.

따라서 클래스가 존재할때는 반드시  생성자가 있어야합니다. 

자바는 상냥하게 기본생성자를 만들어주기도하지만 명시적으로 명확하게 하기 위해 기본 생성자라고 할지라도 적는 경우가 있습니다.

 

자동차와 엔진을 예로들어서 생성자 주입을 이해해봅시다.

public interface Engine {
    void start();
}

public class GasEngine implements Engine {
    @Override
    public void start() {
        System.out.println("Gas engine starts.");
    }
}

엔진을 인터페이스로 만들었습니다.

인터페이스 엔진을 상속받아 가스엔진을 오버라이드로 재정의하였습니다.

이때 엔진을 Car클래스에서 어떻게 의존받는지 적어봅시다. 

public class Car {
    private final Engine engine;

    public Car(Engine engine) {
        this.engine = engine;
    }

    public void startCar() {
        engine.start();
    }
}

Car 클래스는 Engine에 의존하고 있으며 생성자를 통해 주입되고 있습니다.

starCar 메서드는 Engine의 start메서드를 호출하여 실행됩니다. 

그럼 메인 메서드에서 어떤식으로 객체가 만들어질 수 있는지 봐볼까요?

 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Engine engine = new GasEngine();
        Car car = new Car(engine);

        car.startCar();
    }
}

GasEngine인스턴스를 생성하고 engine변수에 넣어 Car객체를 만들때 참조합니다.

이경우 만들어진 car객체의 startCar() 메서드가 실행되면 "Gas engine starts." 를 확인할 수 있습니다. 

이를 통해 Car 객체가 생성될때 Engine 의존성이 주입되어 차의 엔진이 어떤 종류인지에 따라 startCar메서드의 동작이 결정됩니다.

 

이렇게 생성자 주입 방식은 필요한 의존성을 명확하게 만들고,
객체의 불변성을 보장(final)하는 등 여러가지 장점을 제공하고 있습니다.

하지만 단점도 존재합니다.

생성자 주입의 단점

객체 생성을 할 때 필요한 모든 의존성을 제공해야 하므로, 의존성이 많은 경우에 생성자의 인자가 많아집니다. 이는 코드를 이해하고 유지보수하는데 어려움을 줄 수 있습니다. 또한 순환참조가 발생하여 문제가 발생할 수 있습니다. 순환참조의 경우 대부분 디자인의 문제이기 때문에 처음부터 다시 고민하여 로직을 짜는 것이 좋습니다. 

 

두번째, Setter 주입방식을 살펴봅시다. 

이론적인 장점으로 객체를 생성할 때 한번에 주입하는 생성자 주입과 다르게 객체를 생성한 후에도 의존성을 변경할 수 있어서 상대적으로 유연합니다. 선택적인 의존성에 대해 적합한데 이는 모든 의존성을 제공하지 않고 일부만 설정할 수 있기 때문입니다.

이론만 접근하면 너무 추상적이기 때문에 이전에 사용한 Engine과 Car를 사용하여 다시 예시 코드를 작성해 보겠습니다.

 

public class Car {
    private Engine engine;

    public void setEngine(Engine engine) {
        this.engine = engine;
    }

    public void startCar() {
        if (engine != null) {
            engine.start();
        } else {
            System.out.println("Engine is not installed.");
        }
    }
}

여기서는 Setter를 통해 의존성을 주입하고 있습니다. 이것만봐서는 객체를 생성한 이후에 의존성을 변경할 수 있다는 것이 잘 와닿지 않을텐데요. 그럼 여기서 메인메서드를 보겠습니다. 

 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car car = new Car();

        // Try to start the car without an engine
        car.startCar(); // This will print "Engine is not installed."

        // Now set the engine and try again
        Engine engine = new GasEngine();
        car.setEngine(engine);
        car.startCar(); // This time, it will print "Gas engine starts."
    }
}

메인 메서드에서 처음에는 엔진이 없는 자동차를 만듭니다.

이때 starCar()메서드를 시작해도 엔진이 없어서 자에 시동이 걸리지 않습니다. 

이때 GasEngine 인스턴스를 생성하고 이를 Car의 세터를 통해 주입합니다. 

그러고나서 다시 starCar()메서드를 실행하면 시동이 걸리는 것을 확인할 수 있습니다. 

 

이때 만약 GasEngine이 아니라 전기엔진, 가솔린엔진, 수소엔진 등 여러가지 엔진 버전을 만들어놓은 뒤 세터로 필요한 엔진을 사용하여 객체를 만들 수 있을 것입니다. 생성자 주입 방식에 비해 유연하다는 점은 바로 이런 점 때문입니다. 

 

 

세번째로 필드 주입 방식을 살펴봅시다. 

필드주입방식은 간단하고 직관적이라는 장점이 있습니다. 

필드 주입방식은 @Autowired를 사용하는것으로 상대적으로 간편합니다.

 

import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;

public interface Engine {
    void start();
}

public class GasEngine implements Engine {
    @Override
    public void start() {
        System.out.println("Gas engine starts.");
    }
}

public class ElectricEngine implements Engine {
    @Override
    public void start() {
        System.out.println("Electric engine starts.");
    }
}

public class Car {
    // 필드 주입
    @Autowired
    private Engine engine;

    public void startEngine() {
        engine.start();
    }
}

하지만 final로 선언될 수 없기 때문에 불변성을 깨뜨릴 수 있습니다. 또한 주입되는 필드를 명시적으로 확인하거나 변경하기 어렵기 때문에 유지보수와 테스트가 어려울 수 있습니다. 스프링 공식문서에서도 생성자 주입이나 세터주입 방식이 권장되는 이유입니다. 

 

마지막으로 인터페이스 주입 방식을 살펴봅시다. 

인터페이스 주입방식의 장점은 특정 인터페이스를 구현한 클래스만 의존성을 주입받을 수 있도록 제한할 수 있습니다. 의존성을 주입받는 객체가 주입받을 수 있는 의존성의 타입을 명시적으로 알 수 있습니다. 

 

역시 이론적으로는 너무 어려우니 코드를 살펴봅시다. 

public interface Engine {
    void start();
}

public class GasEngine implements Engine {
    @Override
    public void start() {
        System.out.println("Gas engine starts.");
    }
}

이 부분은 동일하게 적용하고 자동차가 엔진 주입을 받을 수 있도록 인터페이스를 정의해볼까요?

public interface EngineInjectable {
    void injectEngine(Engine engine);
}

EngineInjectable 인터페이스를 구현하고 이 인터페이스를 구현하는 구현체를 만들어 봅시다. 

public class Car implements EngineInjectable {
    private Engine engine;

    @Override
    public void injectEngine(Engine engine) {
        this.engine = engine;
    }

    public void startCar() {
        if (engine != null) {
            engine.start();
        } else {
            System.out.println("Engine is not installed.");
        }
    }
}

여기서 Car클래스는 EngineInjectable를 통해 Engine의존성을 주입받고 있는 것을 볼 수 있습니다. 

마지막으로 이것을 사용하면 메인 클래스를 만들어봅시다. 

 

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car car = new Car();

        car.startCar(); // 엔진이 없어서 시동안걸림

        Engine engine = new GasEngine();
        car.injectEngine(engine);
        car.startCar(); // 가스엔진이 시동걸림
    }
}

 

중요한 것을 한번 더 짚고 집어보자면

생성자 주입의 장점 

1. 객체가 생성될 때 필요한 모든 의존성이 주입되기 때문에 일관성을 보장할 수 있습니다.

2. 의존성이 'final'로 선언될 수 있기 때문에 일단 한번 설정되면 변경되지 않습니다. 이는 불변성을 보장하게 되고 스레드 안전성을 확보할 수 있게 됩니다

 

 

 

스텝1

package sangsok.step01;

public class Ellipse {
    public void drawEllipse(){
        System.out.println("Drwing Ellipse");
    }

}
package sangsok.step01;

public class Line {
    public void drwqLine(){
        System.out.println("Drwing Line");
    }

}
package sangsok.step01;

public class Rectangle {
    public void drawRectangle(){
        System.out.println("Drawing Rectangle~");
    }

}
package sangsok.step01;

public class GraphicEditor {

    private static final int ARRAY_LENTH = 5;

    public static void main(String[] args) {
        Rectangle[] rectangles = new Rectangle[ARRAY_LENTH];
        Ellipse[] ellipses = new Ellipse[ARRAY_LENTH];
        Line[] lines = new Line[ARRAY_LENTH];

        //Generate Shapes 도형 생성
        for(int i = 0; i <ARRAY_LENTH ; i++){
            int randomNumber = (int)(Math.random() * 3);
            if(randomNumber == 0){
                rectangles[i] = new Rectangle();
            }else if(randomNumber == 1){
                ellipses[i] = new Ellipse();
            }else{
                lines[i] = new Line();
            }
        }
        //Drwing Sapes 그림 그리기
        for(int i = 0; i < ARRAY_LENTH ; i++){
            if(rectangles[i] != null){
                rectangles[i].drawRectangle();;
            } else if(ellipses[i] != null){
                ellipses[i].drawEllipse();
            } else{
                lines[i].drwqLine();
            }
        }



    }

}

 

스탭2

package sangsok.step02;

public class Ellipse extends Shape{
    public void drawEllipse(){
        System.out.println("Drwing Ellipse");
    }

}
package sangsok.step02;

public class Line extends Shape{
    public void drwqLine(){
        System.out.println("Drwing Line");
    }

}
package sangsok.step02;

public class Rectangle extends Shape{
    public void drawRectangle(){
        System.out.println("Drawing Rectangle~");
    }

}
package sangsok.step02;

public class Shape {
    public void draw(){
        System.out.println("Drawing Shape");
    }

}
package sangsok.step02;

public class Line extends Shape{
    public void drwqLine(){
        System.out.println("Drwing Line");
    }

}
package sangsok.step02;

public class GraphicEditor {

    private static final int ARRAY_LENTH = 5;

    public static void main(String[] args) {
//        Rectangle[] rectangles = new Rectangle[ARRAY_LENTH];
//        Ellipse[] ellipses = new Ellipse[ARRAY_LENTH];
//        Line[] lines = new Line[ARRAY_LENTH];

        //상속을 통해 하나의 배열로 관리할 수 있다.
        //자식은 부모의 모습을 할 수 있다.
        Shape[] shapes = new Shape[ARRAY_LENTH];


        //Generate Shapes 도형 생성
        for(int i = 0; i <ARRAY_LENTH ; i++){
            int randomNumber = (int)(Math.random() * 3);
            if(randomNumber == 0){
                shapes[i] = new Rectangle();
            }else if(randomNumber == 1){
                shapes[i] = new Ellipse();
            }else{
                shapes[i] = new Line();
            }
        }
        //Drwing Sapes 그림 그리기
        //for each 구문 (배열을 구성하고 있는 타입 : 배열) 향상된 포문
        for(Shape shape: shapes){
            //다운 캐스팅이 되는지 확인
            //draw메서드를 호출하기 위해서는 다운캐스팅을 해야한다. (부모가 가진만큼밖에 없음)
            if(shape instanceof Rectangle){
//                Rectangle rectangle = (Rectangle) shape;
//                rectangle.drawRectangle();
                //위의 두줄을 하나로 합쳐 놓은 것. 필요 없는 변수 선언을 하지 않기 위해
                ((Rectangle)shape).drawRectangle();

            } else if (shape instanceof Ellipse) {
                ((Ellipse)shape).drawEllipse();

            } else if (shape instanceof Line) {
                ((Line)shape).drwqLine();

            }
        }



    }

}

 

스탭3

 

package sangsok.step03;

public class Ellipse extends Shape {
    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("Drwing Ellipse");
    }

}
package sangsok.step03;

public class Line extends Shape {
    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("Drwing Line");
    }

}
package sangsok.step03;

public class Rectangle extends Shape {
    @Override
    public void draw(){
        System.out.println("Drawing Rectangle~");
    }

}
package sangsok.step03;

public class Shape {
    public void draw(){
        System.out.println("Drawing Shape");
    }

}
package sangsok.step03;

public class GraphicEditor {

    private static final int ARRAY_LENTH = 5;

    public static void main(String[] args) {
//        Rectangle[] rectangles = new Rectangle[ARRAY_LENTH];
//        Ellipse[] ellipses = new Ellipse[ARRAY_LENTH];
//        Line[] lines = new Line[ARRAY_LENTH];

        //상속을 통해 하나의 배열로 관리할 수 있다.
        //자식은 부모의 모습을 할 수 있다.
        Shape[] shapes = new Shape[ARRAY_LENTH];


        //Generate Shapes 도형 생성
        for(int i = 0; i <ARRAY_LENTH ; i++){
            int randomNumber = (int)(Math.random() * 3);
            if(randomNumber == 0){
                shapes[i] = new Rectangle();
            }else if(randomNumber == 1){
                shapes[i] = new Ellipse();
            }else{
                shapes[i] = new Line();
            }
        }
        //Drwing Sapes 그림 그리기
        //다형성을 이용하여 코드가 줄어듦
        for(Shape shape: shapes){
            shape.draw();
        }



    }

}

 

프로젝트의 고려사항

  • 리소스(서버, 다루는 것-공유자원, DB, 마감 기한, 학습비용 등) 고려
  • 기술 선택
  • 프로젝트 구현, 스코프
  • 테스트 코드

내가 바라는 개발자의 모습

  • 커뮤니케이션이 활발한 개발자 (컨벤션, 프로젝트 주요사항- README.md)
  • 생각/사고하는 개발자
  • 더 나아지는 개발자
  • 항상 서비스의 확장성에 대해 고려하는 개발자

그게 프로덕트를 서비스답게 만들어? 그래서 뭐 어따 쓸 건데? **꼭 해야해?**

  • 프로덕트에서 00작업/개선이
  1. 왜 필요한지에 대한 고찰(목적, 주요 사용자 시나리오-서비스 핵심기능)
  2. 어떤 것(지표)을 어떻게(기술, 모니터링 방법, 테스트케이스) 확인할 것인지 고민
  3. 개선 방향에 대한 고민 (원인 파악에 따른 여러가지 방법 고려, 해당 방법에 대한 일반적인 장단점뿐만 아니라 그게 우리 프로젝트에 어떤면이 적합하기 때문에)

이렇게 고민하면서 프로젝트 진행하자

  • 기본 준수 : 공식 문서를 읽는
  • RESTful API :선택이지만 기본) API 문서 자동화 (Swagger, Spring Rest Docs)
  • DB :
    • 정규화 / 비정규화 -> 어떤 게 ORM 으로 개발하기 편할까?
    • 인덱싱
  • DB replication
  • 웹 개발자로 기본
    • HTTP Method / status code 처리 (웹 표준 이해 / 공식 문서를 보고 주요 항목 이해가 가능한가 )
    • 서버 (stateless) - 여러 서버가 있다면 어떻게 아키텍쳐를 짜야할까
    • 3 Tier architecture 맞게 패키지 만들기. (기본적인 설명과 why 방식으로 작성하는지)
  • 협업 - 코드 관리 (나만 볼 수 있는 코드가 아니라 '우리' 코드로 만들기)
    • 코딩 컨벤션 (정적분석도구 lint 를 쓰면 편함)
    • git repo 관리 (프로젝트 소개 - README.md / branch 전략 - github flow)
    • git commit - 누가 어떤 기능을 개발했는가? 히스토리 관리, 버그 트래킹 (commit msg 컨벤션 )
  • 프로젝트 설계
    • 기술 선택 이유 (어떤 어떤 부분을 고려해서 이런 방법을 사용했고 그래서 어떻게 되었다 - 일부 채팅 기능, MSA )
  • 트러블슈팅
    • 어떤 상황이 발생했고, 어떤 어떤 방법을 비교했고, 어떤 이유로 이 방법을 적용해서 무엇을 개선했다
    • 내가 무얼 몰라서 찾아봤더니 00방법(공식문서가 아닌 블로그 등 공식 레퍼런스로 부를 수 없는 것)인 거 같아서 고쳐봤더니 동작했다.(X / 트러블슈팅이 아니라 그냥 몰랐던 것임)
    • 리팩토링
  • 서비스 안정성 (테스트 - 서비스가 제대로 동작하는가? 검증)
    • 서비스 사용시 주요 시나리오는 어떻게 되는가?
    • 단위테스트(코드)
    • API 테스트
    • 만약 10000명의 동시접속자가 있다면 서비스가 어떻게 될까? 만약 십만 건의 데이터가 있다면 신경써야할 부분이 뭘까?
    • 서버 부하 테스트 (여기까지 가능할지는 모르겠는데 만들어둔 자료 [공개] 서버 부하 테스트 Server Load Test
    • 보안 101 (이건 못할 수도 있음 [공개]Product Challenge 101 - Security
  • 채팅과 영상 스트리밍에 기본이 되는 기술에 대한 이해
    • 예를 들면, 웹소켓(채팅)에서는 적어도 웹 소켓과 STOMP 의 구현에서 차이
    • Java,Spring 이나 JPA 사용시에 많이 물어보는 질문
  • Java
    • custom Exception (왜 해야하는지 이유)
    • Entity 설계 어떻게 했는지
    • 왜 라이브러리를 사용하지 않았는가 (Komoran 제외하고 자바 코드로 작성한 이유 등)
  • Spring
    • annotation 를 DI 와 연관시켜서 설명
    • GoF 디자인패턴과 Spring 연관관계
  • JPA
    • 계층 DB
    • 기본 이슈 겪어봤는지 - 정규화/비정규화 연결시켜서 순환참조 등
    • 기본 Spring Data JPA 를 사용할 경우 왜 사용했는지, 두 기술의 차이가 무엇인지
    • (코드레벨 에서 리뷰도 진행함)

프로그램 : 컴퓨터가 실행할 수 있는 명령어들의 집합

프로세스 : 컴퓨터에서 실행중인 프로그램. 각각의 프로세스는 독립된 메모리 공간을 할당 받음. 명령어들과 데이터를 가짐

CPU (central processing unit)  : 명령어를 실행하는 연산 장치

메인 메모리(main memory) : 프로세스가 cpu에서 실행되기 위해 대기하는 곳

I/O (input/ output) : 파일을 읽고 쓰거나 네트워크의 어딘가와 데이터를 주고받는 것. 입출력 장치와 데이터를 주고받는것

 

초창기의 시스템

단일 프로세스 시스템 : 한번에 하나의 프로그램만 실행됨

단점 : CPU의 사용률이 좋지 않음

해결책 : 여러개의 프로그램을 메모리에 올려놓고 동시에 실행시킴. IO작업이 발생하면 다른 프로세스가 CPU에서 실행됨

 

멀티프로그래밍 : cPU의 사용을 극대화 하는데 목적

단점 : CPU사용 시간이 길어지면 다른 프로세스는 계속 대기해야한다. 

해결책 : 프로세스는 한번 CPU를 사용할 때 아주 짧은 시간 (=quantum)만 CPU에서 실행되도록 설정

 

그렇게 나온 것이 멀티태스킹(multitasking)

 멀티태스킹(multitasking) : 프로세스의 응답시간을 최소화 시키는데 목적이 있다.

(컴퓨터가 실행중인 프로그램에 바로바로 응답하게 하는것)

여러 프로그램이 동시에 실행되도록 느껴지게 하는것. 아주 짧은 시간동안 교대로 프로그램이 실행되기 때문이다.

 

아쉬움1 : 하나의 프로세스가 동시에 여러 작업을 수행하지 못함

아쉬움2 : 프로세스의 컨텍스트 스위칭은 무거운 작업

아쉬움3 : 프로세스끼리 데이터 공유가 까다로움 (메모리가 독립적으로 할당되기 때문)

아쉬움4 : 듀얼 코어가 등장했는데 잘 쓰고싶다

 

이런 것들을 극복하기 위해 등장한 개념

스레드(thread)

스레드의 특징

1.  듀얼 코어가 등장했는데 잘 쓰고싶다

2. 프로세스는 한 개 이상의 스레드를 가질 수 있다. 

3. 스레드는 CPU에서 실행되는 단위(unit of execution)

 - 이전에는 프로세스가 CPU에서 실행되는 단위였다면 이제 스레드가 단위가 된다. 

 - 이제 스레드가 기본 단위가 되었기 때문에 프로세스는 기본적으로 하나의 스레드를 가지게된다. 

4. 같은 프로세스의 스레드들끼리 컨텍스트 스위칭은 가볍다

5. 스레드들은 자신들이 속한 프로세스의 메모리 영역을 공유한다. (데이터 공유가 쉽다)

 

그림 출처 : 쉬운코드

 

공유하지 않는 것도 있다 . 이 그림에서 중요한 것은 메모리 영역을 공유한다. 

 

멀티스레딩 : 하나의 프로세스가 동시에 여러 작업을 실행하는데 목적이 있다 (여러작업 : 스레드)

멀티스레딩이 도입되면서 확장된 멀티태스킹을 개념 :

멀티태스킹 : 여러 프로세스와 여러 스레드가 아주 짧게 쪼개진 cpu time을 나눠 갖는다. 

기존에는 프로세스끼리의 아주 짧은 시간의 스위칭이라면 이제 프로세스, 스레드가 스위칭하는 것

 

멀티프로세싱(multiprocessing) : 두 개 이상의 프로세서나 코어를 활용하는 시스템

그림 출처 : 쉬운코드
그림 출처 : 쉬운코드
그림 출처 : 쉬운코드
그림 출처 : 쉬운코드
그림 출처 : 쉬운코드
그림 출처 : 쉬운코드

마지막장이 최근 컴퓨터의 운영체계라고 할 수 있다.

 

출처 쉬운코드

https://youtu.be/QmtYKZC0lMU

 

 

 

 

 

 

 

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